TRAS LAS HUELLAS DE UN SANTO
1. INTRODUCCIÓN
Buscando que toda la comunidad estudiantil se integre en un solo objetivo, y profundizar en un mes muy especial para todo el Colegio como lo es el Cuarto aniversario de la canonización de San José María Escrivá de Balaguer (Fundador del Opus Dei el 2 de octubre de 1928 y el 6 del mismo mes su canonización), el área de Tecnología e Informática junto con el Departamento de Sistemas ha optado crear este concurso por medio de un proyecto tecnológico que posee la aprobación del equipo de dirección del Gimnasio .
En un principio lo más importante es rescatar y reconocer la vida de un gran Santo, y además rendir un tributo que nos permita viajar en el tiempo y recordar aquellas anécdotas, imágenes, publicaciones, reseñas históricas, o simplemente reconocer la habilidad artística de algunos alumnos para llevar, del papel al diseño gráfico, la imagen del que nos dejó como legado santificarnos en la vida ordinaria y en el trabajo diario.
Por ultimo reconocer cómo un área académica, que cada vez tiene mayor importancia puede aportar al Colegio y su comunidad , valores y legados que nos permitan en un tiempo utilizarlos para una futura documentación, que alimente la biblioteca y los escritos necesarios en la Institución. Además del reconocer también la vinculación de otras áreas de gran prestigio dando una opción más de investigación y de estudio como ejemplo de sacrificio en el camino de la santidad.
2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVOS GENERALES:
Integrar a la comunidad estudiantil mediante un proyecto tecnológico que amplié el conocimiento, acerca de nuestro inspirador y celebrar así sus cinco años de canonización a celebrarse el próximo 6 de octubre.
2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS:
2.2.1. Permitir a los estudiantes participar en un concurso de tipo tecnológico con base a sus destrezas y habilidades en herramientas enseñadas durante su vida escolar en el Colegio.
2.2.2. Buscar que el estudiante tenga una investigación adicional a sus conocimientos sobre San José María y tenga un modelo integral de vida.
2.2.3. Dar la oportunidad a los estudiantes de desarrollar su creatividad y mostrarles la importancia que tiene aprovechar las herramientas tecnológicas en el manejo de la información o en el diseño gráfico sobre un requerimiento específico.
2.2.4. Permitir que el estudiante valla mas haya de las herramientas y descubra mediante su investigación y elaboración de proyectos, como puede mejorar en sus conocimientos.
2.2.5. Brindar al Colegio una gran cantidad de información recopilada mediante los proyectos para aumentar la bibliografía acerca de nuestro inspirador y motivar de esta manera un mejor conocimiento de San Josemaría al igual que una profunda devoción y un especial cariño por este santo tan cercano a nuestro Gimnasio los Alcázares. .
3. BASES DEL CONCURSO:
3.1. Se premiarán 5 modalidades de presentación del proyecto tecnológico:
3.1.1.Presentaciones con diapositivas de Power Point (Alumnos 4º a 6º)
En esta modalidad se debe utilizar al máximo todo tipo de herramientas que permitan que la presentación corra automáticamente y que al hacer clic en cualquier zona de la diapositiva ella no avance, pero que si lo haga mediante botones de acción o hipervínculos. Además que tenga efectos de animación, transición de la diapositiva adecuada al manejo de la presentación, manejo correcto de las imágenes y del concepto sobre el numero de líneas de texto por diapositiva y número de palabras por línea de texto. La combinación de fondos y texto, que coordine la lectura con la buena ambientación. Además manejo de sonidos y videos.
3.1.2.Diseño Gráfico (todos los grados):
Para el diseño gráfico se utilizarán los siguientes programas: Fireworks, Paint de Windows, Corel (opcional), PhotoShop (opcional) y Freehand.
Debe manejar lo que es el concepto de dibujo utilizando todas las herramientas vistas y descubiertas por los estudiantes.
3.1.3.Diseño de páginas web (de 7º a 11º):
En el diseño de páginas web se puede utilizar los siguientes paquetes de programas: La suite completa de Macromedia Mx 2004 (fireworks, freehand, flash, dreamweaver), Front Page, Html, office 2003 o cualquier otro editor conocido.
Esta modalidad es muy importante por el alto grado de conocimiento de los alumnos sobre el tema y se debe respetar mucho el manejo de la información y es importante la metodología de investigación utilizada por el estudiante para brindar al navegante un sitio donde combine muy bien el diseño y la agilidad de respuesta de sus páginas. El combinar todas las herramientas hace que una página cumpla con todos los estándares internacionales y sea agradable.
3.1.4.Edición de video (9º a 11º):
Y en la edición de video se busca recrear una historia por medio de las herramientas de edición como, PINACLE, ULEAD STUDIO, MOVIE MAKER. (Tiempo máximo del video es de 5 minutos y mínimo de 3)
3.1.5.Animación de flash (8° a 11°)
En la animación se busca utilizar pasajes de la vida de San José María y animarlos en forma de presentación utilizando todo lo visto en el programa. Respetando mucho aquellas historias que se quieren contar y las imágenes a utilizar. (Tiempo máximo de la animación es de 2 minuto mínimo 1).




